ヴァイスシュヴァルツ がんばれあずささんデッキ17

今回はCXについて考えていました。
ネットを彷徨っていればわかりますが、ヴァイスでは赤の扉が最強のCXと呼ばれています。
まあ、とりあえずCXの種類をば



・扉



・本



・風
・ショット


・宝石
・金塊


共通
・全体 1000/1
・単体 2000/1 1ドロー
・全体 0/1 ストック一枚
・全体 0/2


これで全部だったかな。
自分がよく見て参考にしているサイトヴァイスホリックの管理人の方はこのCXの中で入れるのを迷ったら、扉と2000/1でいいとおっしゃってました。
というか、扉を入れないデッキは基本的にない、とまで書かれてましたw。
なんで扉がそんなに強いかというと、基本サルベージはコストを消費して行うものであるという所でしょう。
サルベージにかかるコストはそれぞれですが、シナジーで1コスなら1コスト1dis、最近よくあるシステムカードでも1コスト1dis、後は2コストもあるのかなあ。
大体同じ事をしようとするとこれくらいのリソースを使う必要があると、それを引いただけでできるから強いんですね。
それにシステムカードとなるとその能力を使うために存在するので弱い事が多く、チャンプができるとはいえそのシステムカードでデッキを1枠圧迫します。
CXは8枚入れて当然のものなので圧迫にはならないんですね。
キーカードをサルベージできれば場に出せる、場アドが取れるし、場に出さなければハンド増強。
ヴァイスでは赤色が強いと言われます、これの一旦がこの扉CXだと言われています。
実際、大会入賞のデッキレシピを見ると8割近く赤が入っていますし。
次に、2000/1 1ドロー、このカードが何故強いか。
プラス値という意味では、前列3人いれば 1000/1の方が 3000と3プラスなので数値だけ見ると多いですね。
一つは1ドロー、ハンドアド1追加になります。
サーチやサルベージと比べれば1ドローは何がくるかわからないですが、アンコの種、カウンターイベント、キーカードが引ける可能性も十分にありますし。
もう一つは、+1000では届かないけれど、+2000なら倒せるという場面が案外あるらしいということです。
いくら周りの雑魚を倒しても、相手のパワーラインのメインとなる一体が残り続ける事は、そのカードにずっとアドを取られ続けることになります。
だから、ノーコストで2000パンプできると考えれば、相手のメインを倒せる可能性があがるわけです。
さて、ここから下はあくまで自分が思う感想です、世の中の上位プレイヤーの方の意見とはずれるものもあるとは思いますが。


・扉
言わずもがな、自分も最近は基本的に4枚入れるようにしてます、今持っている5デッキはどれも最低4枚は扉が入っています。
フルゲート、フルゲといい、8枚全部扉も珍しくありません。
この扉CXをシナジーに使うカードも優秀ではないかと。
迷ったらこれではなく、ぶっちゃけ無理やりタッチ色赤を入れてでも扉採用してもいいんではと、勝負の結果を見ていると思います。


・本
トリガー時1ドローできるカード、これもアドという意味ではクロック系より強い印象があります。
ただ、2000/1を張ると同じようにドローできる点を考えると、2000/1とどちらかなあという所は考えてしまいますね。
自分のデッキでは今本を採用している物はありません(そもそも手持ちデッキが赤緑、赤緑t青、赤黄だからか)


・風
相手の手札に戻すバウンス能力、個人的に最近は結構強いのかなと思います。
まず手札に戻すので、アンコールができません、0コストなら次のターンでまた出てきますが、2コストともなれば地味に痛い。
また、例えばパワーライン負けしてるけど、相手の後衛Lv応援を消せばパワーが同等に届くような場面でも、これをトリガーして後衛を飛ばせば勝てますね。
一時しのぎと言われればそれまでですが、勝負の後半になるほど重みが増すカードかなと。
アイマス凸凹には最強ですかねw。


・ショット
このカードをトリガーした場合、本来与えているダメージがキャンセルされたなら、キャンセル不可の1ダメージを与えるというもの。
前にABデッキで使っていましたが、L0〜L2帯だとそこまで役に立ってないかも。
が、L3になると途端に怖くなるカードです。
L3は打点意識が他のLv帯に比べて大きく、1点でもずれると痛いです。
キャンセルしても1点バーンが飛んでくるというのはでかく、このトリガーで勝った試合も2〜3試合ありました。
とはいえ、やっぱり扱い難しいかなw、良シナジーがあるならいれてもくらい。


・宝石
使った事がありませんw。
宝石は出たらさらに一枚ストックを置く、つまり1トリガーで2ストック溜まるんですね。
ストブ効果はいいですが、個人的には金塊の方がいいかなと思ってしまいます。
金塊はCXが一枚手元にくるからです。
基本的にストックにCXを噛ませたくないというのがあるので、金塊なら手元に持ってこれるから、先ほどあげたシステムカード等で捨てつつサルベージできます。
クロックにいった場合、最低2コスト使わなければCXを控え室に戻せないということになりますよね。
すぐに2コスト使うとわかっているならいいんですが、そうでないと事故の元になる気がしてしまいます。


・金塊
宝石でほとんど説明してしまいましたね、トリガーしたらそのCXをハンドに加えて1枚クロックへ。
1枚クロックはトリガー共通なので、実質ハンド+1ということかな、そう考えるとCX限定だけどブックのようにも思える。
さらに、ブックと違いストックに噛まないですね。
1000/1は出しやすいCXですし、きたのはさっさと使ってしまえば。


・1000/1
よく考えたら上にあげた連中は全部これなんですかねw。
個人的に1000/1が2000/1に比べて大幅に劣るとは思いません。
おそらく全CXの中で何も考えずに一番出しやすいカードかなあと思います。
実際、1000プラスすれば勝てるという場面も多々あるし、前列全員ソウルブーストかかるので、打点増強、サイドアタックの芽もでてくるし。
CXを手札に抱えるという事は、へたをすると事故の元になりかねません、そういう意味で使いやすいというのは利点かなと。


・2000/1
1ドローでき2000パンプは強いですね、個人的に1000/1はパンプよりは打点を挙げる目的、こちらは本当にパンプという感じですね。
自分のデッキはパワーラインが高く、そうそう割られないというのであれば1000/1、パワーラインが厳しくそのキーカードをやられるとつらいならこちらかな。
返しは助太刀でがんばって、行きはこれでがんばって。
ソウルが1しか増えないので、打点増強の意味合いでは弱いかなあと。


・1枚ストックで全員ソウル+1
有名なI Wantですねw。
序盤では1ストックたまることはでかいので、個人的にL1帯のシナジーがあるなら有用性は高いかなと思いました。
ただ、ヴァイスにとっては場アドが一番重要だと思うので、ストック増やして場アド取れませんでしたになるなら1000/1の方がいいかなと。


・全ソウル+2
実はこのカードが一番自分の中で評価がコロコロ変わってますw。
まず、ヴァイス始めた初期の頃、このカードのおかげで勝てた、という事がちょびちょびありました。
そうそうないと言われても、実際5〜6打点は通っちゃう時は通っちゃうからです。
さらに、打点が増えればキャンセル可能性が上がるのは正論ですが、それは相手の山にCXがそれなりにあればの話ですよね。
相手が事故って控え室にCXが4、手札に2あったとしたら残り2枚、山札の数次第ですがほとんどのカードがダメージになります。
ソウル+2で全員フロントをすればL0〜L1帯でも9点という打点が飛んでくるわけです。
そもそもCX事故している時点で不利なのは当然なんですが、そういう状況下ではあらゆるカードと比較しても相手を殺しにかかる能力が強いのかなと思いました。
もう一つ、このヴァイスというゲームはサイドアタックというルールがあることです。
相手が倒せない相手でも、サイドで打点を通せばいいわけですね。
だからパワー負けてるアンコキャラでも、行きはソウルパンプでサイド、返しは壁になるというのもありなわけです。
実際ソウルビートという、相手がどんなデッキでもワンチャンできる戦闘方法が存在しますし。
自分がL0、相手がL1であれば、基本差し引き0になりますから、ソウル+2で6打点生まれます。
こちらがL0〜L1、相手がL2でも、サイドで3打点通せます。
こちらがL0〜L2、相手がL3で、やっと打点にソウルトリガーのらないと0になるわけですね。
でも、相手がL3ならチャンプしちゃうというのもあるわけです。
最初からソウルビートのデッキにはもちろんですが、そうでない場合もパワー負けしてても打点を通せるので勝ち筋を見出せるのではないかと思います。
なので、このカードは


最初:これ強すぎワロタ、運ゲーだけど
少しして:なんだかんだでキャンセル多発、パンプないし1000/1の方がいいや
最近:CX事故は実際やってると出てくる話、相手のデッキに集中がいなければやっぱり強いかも、サイドで打点も通せる


というわけで色々考えた結果、この全ソウル+2は自分と相手の状況、切れているCXの数、盤面状況を見て打点を通すカード。
何も考えないでただ出してフロントアタックでなく、サイドまで含めて打点調整ができるので、プレイング次第で強さがものすごく変わる気がします。
基本的に、控え室が見れる、ソウルトリガーはお互いが確認するルールである以上、手札の情報以外のCX情報は相手もわかるわけです。
だから、相手のデッキのCXの残り枚数というのはある程度予想できる。
相手のCXがほとんど出てないなら、サイドや出して相手の山札を削りCXを消費させたり(低レベル帯で相手のCXをガンガン消費させるのは有利ですし)、
相手のCXがそれなりに出てるなら、ワンチャン高打点を狙ったり、サイドで打点計算して当てて行ったり。
相手山札が9枚残っている状態でCX8枚切れてたら、2-5から相手即死です。
ソウル+2は使いどころが難しいけど、ここぞという時は一気にゲームを終わらせてしまう力がある、玄人向けのCXではないだろうかと考えるようになりました。
手札にCXを抱え続けるのはあまりよくないですが、ここぞという時に出せるプレイングができれば強いかなあと。
基本的に出しておけばいい1000/1の方が汎用性が高いのもあるとは思いますが。
特にパワーラインで負ける事が多いデッキは、これで打点勝ちを狙えるのではないでしょうか。


シナジーについて
このゲームはCXシナジーというものがあり、どれもが強力です。
それができれば一気に勝ち筋が見えるかもしれません。
が、ヴァイスホリックの方も言ってますが、シナジーを撃つためにCXを手札に抱えなければいけないのは事故の元だと。
別件で、シナジーはL2よりL1の方が撃ちやすいという事もおっしゃってました。
例えばマリガン後にCXが手札に来て、それがL2のシナジーだった時みなさんどうします?
L2まで抱えるか、捨てるかのどちらかですよね。
ただ、なまじシナジーが強力だと、抱えようという気持ちが生まれてしまう。
抱えるとハンドが一枚何にも使えないままになってしまうわけです。
特に、リシャッフル前にそれを使えないと、キャンセル率低下にもなりますし。
L1帯ならすぐにくるので、シナジーに使いやすいと。
シナジーは強い、強いんですが、それをメイン軸にすえるというのはシナジーできなかった時が一気につらくなります。
自分は最近、素前でそれをとても感じてますし。
シナジーは強いけど、それに頼らないでも強いデッキこそが強い、ということですね。
とはいえ、シナジー効果は目を見張る物があったりするのであれですが。
シナジーがあるけど、シナジーCXでなく扉を入れているという人も、おそらくいると思います。
2枚のカードが合わさると強いは、1枚だけではバニラに劣る可能性もある裏表、CXを手札に持ってくるのは基本的には運以外ないですしね。