強さを求めるか、楽しさを求めるか

ヴァイスの日記を書いていて、なんかよくある格闘ゲームの話を思い出してきましたねw。
自分は、基本的に格ゲーは好きなキャラを使うようにしてます、というかおそらく他の人とは格闘ゲームやる理由が少し違うのかも。
格闘ゲームが嫌いではありません、が、決してゲームジャンルの中で突出して好きでもないんですね。
それでもやるのはそのゲームの世界が好き、もしくはキャラが好きというのがとてつもなく大きい。
もちろん、みんながやってるから手を出して見ようというのも過去にはありましたが、そういう意味だと自分の格闘ゲーム暦ってなんだろう。


小学校
スト2の大ブーム、とりあえず触ってはいましたがアッパー昇竜拳すらできないガチャ勢、ただ回りもガチャ勢だから勝ったり負けたりで楽しかった
サムスピも同様に少し流行る、でもこれも同じ


中学
KOF94の登場、友人に格ゲー好きがいたので手は出してましたが、正直対人戦は・・・というレベル
その彼の影響でワールドヒーローズ、餓狼、龍虎の拳とかも触ってはみたけども
この時期というのは、本当に多くの対戦ゲーがスト2ブームに乗っかって登場、その格ゲー好きの友達とつるんでたから触った作品だけは多かった


高校
その彼と別の学校になり、また本格的にオタ趣味が広がった、バイトでお金も入ってたこともあり
なので、正直高校は対戦格闘ゲーってほとんど触った覚えがない、3Dの奴を少しだけくらい


大学
ソフメの同期で対戦ゲー好きがいたし、サークル内で流行るものもあったので少し、ギルギアゼクス、SNKvsCAPCOM2、ソウルキャリバー3等
その中で、みんなで飯後→ゲーセンという流れがあり、ゲーセンでやるものがないのが寂しいと思ってた時にオラタンに出会う、つかFei-Yenね
その後対戦ゲーは部室でみんなとわいわいやる程度、オラタンはそれなりに練習しやりこむ
やがてフォースの登場、後輩と結構遊ぶ
この時、別の後輩に格闘ゲーム好きがおり、実は東方萃夢想メルブラをやっていたのですが、当時の自分は東方も型月も興味がなかったのでガンスルー
後は、仲のよかった後輩の家に自分含めて4人でよく泊まることがあり、その後輩の家でHALO、スマブラDXが大流行、かなりやりこむ
ソフメだと64の007がFPSの初体験という人も多いだろうし、自分も007はやってたけれど、正直FPSの対戦の楽しさを知ったのはこのHALO1
その後HALO1を部室内に広める、X-BOXをこのために買う人も増え、合宿先でオンライン対戦も
また、ガンダムの2vs2ゲーが登場、ただし最初はあまり興味がなかった
連ZAが出てからやりだす、ただゲーセンではやらず


以降
連ZA関連はやってはいたものの、どうしてもローカルでは2vs2ができない(GCZガンダムのみは可能だったが)事もありもっぱら一人プレイ。
また、HALOシリーズへの嵌り方が大きく、この時期は完全にFPS >> 格闘ゲーム
そんなHALOも、プレイヤーの減少、化物かすみさん登場で少しずつやらなくなっていく
その後、かずみの代と交流持つようになってから + irigaさんから前から進められていたFateをやることで型月、かずみから東方の情報を仕入れはじめる
ここで、自分でも何故だかよく覚えてないのだが、かずみに型月の対戦ゲーがあったよね、やってみようぜと持ちかける
実はソフメ内でもメルブラをやっている人は多いことを知り、部室でもやるようになる
それとは別に、いるかちゃんや閣下、GazeからHALO以外のFPSを教えてもらい一緒にやりはじめる


はははw、こうして考えて見ると本当にかずみの代のみんなからは色々頂いている気がするw。
東方に興味持ったのも、メルブラ始めたのも、他のFPSゲーに手をだしたのも、HALO2で一旦やめてたHALO熱がHALO3で戻ってきたのも。
んで、今更思い返すと所謂コンボ格闘ゲーで、真面目にコンボ練習とかしたのは実はメルブラからだと思う。
自分の中では格闘ゲームの目覚めみたいなのは遅咲きながらあそこにあったのかもしれない。
そもそもネット対戦がなければ対戦相手がいない中、朝から夜までずーっと対戦つきあってくれるような人に出会えたのは大きいのかなあ。
ただ、やっぱりメルブラは青子ってキャラが大きかったというか、キャラ目的な部分はあったなと思う。
なんでかって、より好みのリーズがでてきたらAAはすぐ持ちキャラ変わりましたしねw。
今やってる奴だって、パッツァは芹香先輩に千鶴と琴線振れまくりのキャラがいるから、ガンダムはそもそもガンダム自体好きで好きな機体も多いから。
ガンダムでわかりやすいのは、黄昏の出したひぐらしの連ZAみたいなのにはぴくりともこなかったし。
そういう意味だと、多分自分の中ではゲームというカテゴリだけで見たら、FPS > 格闘ゲーム なんだと思う。
FPSはキャラとかがないし、正直自分はいるかちゃんとか閣下とかみたいに武器とかの知識もないし、思い入れのある武器もない。
だから、強い武器があれば迷わずそれ使うし。
と、ここまで書いてきたんですが、話の主題に戻ると強さを求めるか、楽しさを求めるか。
この前ADと話たんですが、ADは対戦ゲーで負けるとストレス溜まるからやりたくないという話、これは全然不思議じゃないと思う。
基本的に、余程の人じゃない限り負けることってくやしいと思います、特に運要素が排除されるほどそれは顕著になる。
マリオカートのアイテム運で負けた時でも、自分はくやしいと思いますしねw。
そう、負けることは基本的に楽しくないんですよね。
だから、楽しさを求める事 = 強さを求める事は一部分で成り立つと思う。
でも、勝てなくても楽しいってありませんか? 自分の場合だと


・今まで対処できなかった相手の行動に対処できるようになった
・自分の成長が少しずつでも見える
・好きなキャラと一緒に戦ってる一体感
・実力差が拮抗している相手との戦い


ここら辺ですね、負け試合ってくやしいけど、例えば負けても以前よりいい動きができれば嬉しかったりもする。
極端な話好きなキャラがダメージをより受けなくなり、より相手にダメージを与えられるだけでも自分は嬉しい。
だから、負けても楽しい部分はあると思う。
まあ、その上で言わせてもらうなら、多分ほとんどの人は勝つほうが楽しい。
上記のような楽しさもあるにはある、でも勝利の楽しさはわかりやすい。
勝利の楽しさを得るためには勝利すればいい、勝利するためには強くなればいい、ほんとに簡単なことです。
ただ、人間というのはその先、楽に強くなる方法を求める。
格闘ゲームの強キャラ、FPSの強武器を求めるのはそれが理由、これって嫌われる所もあるけどひどく合理的ですよね。
より少ない時間と手間で強くなり、勝利の楽しみを得る、実は強キャラ厨の方が欲望に忠実でわかりやすいんですよ。
実際問題、好きなキャラならボコボコにされて負けまくっても楽しいって人は少ないと思う、好きだろうが嫌いだろうが勝ちたい。
でも、勝ちたいから勝てるキャラに変えるというのが、おそらくは勝ちの楽しみに拘るように見られるのが嫌とか、それでも好きなキャラで戦いたいって気持ちとぶつかるんですね。
自分は、思いいれも何もないムキムキ格闘キャラ使って、短時間の練習で相手ボコボコにしても、楽しいかは怪しい。
それよりは綺麗でかわいい、好みの女の子キャラで上に上げた楽しみを噛み締めつつ強くなっていきたいと思う。
結局自分の格闘ゲームやる動機は、キャラがものすごく強いんですねい、レースゲームで好きなキャラでてきたらそれやるかもしれないし、野球にでてきたらそれやるかもしれない。
一方で上記にあげたようなものが、格闘ゲームだとわかりやすいというのもあるのかもしれません。
ここでヴァイスに話が移りますが、これまたあずささんのデッキで相手に勝つのか、勝つために強いカード構成でデッキを組むのか。
ここから書く事は、自分より長くヴァイスをやっている人にはそんなことねーよと思われるかもしれませんが、個人的に短いなりにやってみて、それこそ上であげた格闘ゲームと比べると本人のがんばりだけでは弱いカードを強くはできない部分が大きいと思う。
そもそもカードと格闘ゲームは運要素がダンチ、これが一つ、特にヴァイスは運要素が強いとは言われてますしね、CX事故、神キャンでトップデッキがやられることもありえる。
自分は、ヴァイスは案外マージャンに近い位置づけで見てます、理由は


・ミクロな視点(数回の対極)で見ると、案外運で初心者が勝ってしまう事が多々ある
・マクロな視点(数十回、数百回の対極)で見ると、経験者との間に明確な差が見える
・勝負事でありながら、思った以上に運の占める割合が大きい、でもそれが面白い


よく格闘ゲームとかが好きな人は運要素が入るのはクソといいます、スマブラなんかだとステージのギミックやアイテム等。
個人的にたまに思う疑問なんですが、その割にマージャンに文句言う人は見たことないんですよねw、マージャンなんて運要素絡むからクソなんて言った人今だかつて聞いた事ないです。
マージャンもミクロな視点なら、経験者がビギナーズラックに負けるなんて普通に見る光景だと思うんですが。
でも、確かに自分も格闘ゲームで突然上から爆弾が降ってきて負けたら嫌だな、とも思います。
ここは最終的に、求める楽しみ方の差異があるからという結論にいたりました、マージャンはそもそも運を含めた勝負を楽しむ。
格闘ゲームは運を排除した勝負を楽しむ。
ちなみにスマブラを上げたのは、スマブラ格闘ゲームとして見る人とそうでない目で見る人がいるからです、自分は後者だし、他にも後者の考えの人を見た事があります。
一方で、大学に入ってからは圧倒的に前者の考えの人を多く見かけました、ここはもう求める楽しみ方の差異なんですね。
話戻します、この運要素を切り離せない以上、弱いデッキの運勝ちもありえる、ありえはするんですが、常にそれを狙ってというのもなあと。
運要素があるのはわかった上で、出来る限り手一杯の事はやりたいと思うじゃないですか。
でまあここをこうしてああしてとやっていくと、デッキからあずささんが消えていくんですけどw。
なので、ここはもう諦めることにしました、いや諦めるというか違うんですよ。
あずささんデッキに求めるのはあずささんのカードを多めにしつつ、それでも勝つデッキ。
それもやりたいし、デッキも考えたわけですが、一方で今の自分にはアイマスというプールにあるカードを使って、可能な限り強いデッキを作りたい、という目的がある。
目的というか、楽しみ方ですね。
もちろん勝ちたいも含まれるのはありますが、アイマスプールの中でどれだけ強いデッキを組めるかな、組んで見たいという楽しみが強いんです。
さて、ここまで長々と書いてきて結局言いたいのは、弱いからあずささんデッキやめたんだぜという訳じゃないんだよ、という言い訳ですねww。
あずささんを多く含みつつ、それでもある程度戦えるデッキを作るのは目的としてあります、が、今はそれよりもプール内全カードを使って強いデッキを作りたい目的が上、そちらを先に楽しみたい。
そしてまあ、その構築の楽しみの先に強さがくっついてくるんですが。
格闘ゲーとかで毎度強キャラだけ使って勝つプレイスタイル、自分は全く否定しません、強キャラにボコられたらイラッとはしますけどねw。
それは、自分にはその楽しみ方では楽しみを得られないから、なんというか遠く感じちゃうんですね、ああ、あの人はあれで楽しいのかもねえって。
なのに、カードゲームでは強いカード、強いデッキを求める自分がいて、あれれ? と思って考えて見たわけです。
勝つ事が第一目的になってるのかな? って、でもやっぱり違いました、カードは格闘ゲームとは違う構築の楽しみがある。
今はそれが楽しいんだなって、実際対戦してる時も楽しいけど、ここをこれで強化して、いやでも重くなると動かないからここを軽くして、みたいなのやってるのが楽しい。
デッキの構築と、勝利への道筋を立てる事が。
じゃあ結局題目の強さを求めるか、楽しさを求めるかですが、この二つは両立できる人と出来ない人がいるのかもしれません。
強さで勝利する事が楽しみの全てという人は、二つのベクトルが完全に合致しているので、どちらかを求める事がどちらかを求める事になる。
でも、そうじゃない場合はベクトルが違うから、必ずしもどちらかを求めても片方がくっついてこないということですね。
強くはなったけど楽しくない、楽しいけど絶望的に弱い、ということも。
その上で最終的に勝つのは、楽しんだ物であるということです、試合に全敗しようがボコボコにされようが、楽しんだ物こそ勝ちっ。
だから、強さを求めないでも、楽しさを求めていけばベクトル同じなら勝手に強くなりますよ、弱くても楽しいなら多分強くはならないんじゃないかと。
もちろん妥協点と呼ばれるものは存在しますけど。
変な縛りや拘りみたいなものなく、単純明快に自分が楽しいと思う事だけを追い続けられたら、すげー楽しそうですね。
一応そういう風に生きたいとは思っていますが、自分には色々細かい拘りみたいなのができちゃってるので、その枠の中で最大限楽しめるよう人生送っております。
さあ、そんなわけで赤青デッキでも作って見るかあなあ。