ポケットモンスター その10

さりげなくポケモンの総プレイ時間を見てみました。


SS:270時間
HG:70時間
LG:おそらく30時間前後
EM:30時間
Pt:25時間くらい
BW:30時間くらい


455時間、はいモンハンほどじゃないけど十分多いぞワロタw。
なんだかんだでやってるんですねえ、まあ特に対戦用ポケ作ってるSSとレベル上げ用のHGか。
んで、この日はMHP3移行前の最後の記念ということでボーマンダ色違い作ってました、正直6Vメタやら前のコイルの事もあり、もう俺もHGSS乱数はなれたもんだと思ってたんですが…。
苦労しました、つかやっぱり初期シード確認は徘徊ポケいないとつらいです。
一応PHSというツール使ってやってるんですが、なんか今回は目的の初期シード時の電話の組み合わせが出ない。
付近のフレームにもないしどうなってるのみたいな。
おそらく、ウツギ電話については通常乱数消費で順番がずれるためだと思うんですよね、短パン小僧かくそ。
結局、後半になって電話を10回程度行い、その組み合わせがあるor近いフレームに頼って、色違いの目的性格のタツベイを出す事には成功しました。
後は、どうせならこいつは6Vの新キジマンダにしたいので孵化6Vなんですが、実はこっちの方がめんどくさいんですよ。
性格特定の方は孵化乱数という通常乱数と別の物が使用されますが、通常乱数と違ってNPCとかで減っちゃう事があまりないらしく。
だから、消費孵化乱数ゼロの候補を選べば、初期シードさえあえばほぼ確実に出せるんですね。
が、固体値特定の方は通常乱数消費が必要です。
これは短パン小僧もそうですが、自分がやってるシード確認の電話も1回ごとに1消費します。
実際コイルの時は短パンに2消費させられてたっぽいですし。
んで、これが本当に起こるのかは不明ですが、電話を連続でしている最中に別の要因で乱数が消費されてしまった場合、PHSに出ている電話リストとずれてしまうんですね。
そうなると初期シードがあってるかどうかが判断できなくなってしまって。
初期シードがあってないということは、そもそも土台が間違ってる事になってしまうんですよね、だから確認できないのはつらいんですが。
それまではなんだかんだで電話で確認できてたので、このままでいいやーと思ってたんですが、長い目で見ると徘徊いないとつらいのかなあ。
HGはレベル上げにしか使ってない環境なので、最初からやり直してささっと進めてしまうのもありかもですが。
問題はもうMHP3がきてるので、あまり時間かけたくないんですよねえ、ただこのボーマンダくらいは終わらせたいなあ。


厳選と乱数、そして改造
自分含めてですが、ポケモンの厳選作業と言われるものが楽しいと思う人と、苦痛だと思う人がいるのかなと思います。
また、苦痛だと思う人はさらにどこまでは耐えられるが、どこまでは無理みたいな人もいるのではないかと。
例えば一番すごいのは、自然厳選で6V性格特性一致を出す人(つかこれできるのか)、少し下がればVは4〜5Vで妥協、さらに下は孵化で遺伝する最大数の3Vで妥協。
自分なんかになると、HGSS発売当初は固体値ガン無視でした、だからVとかUとかはまったく、1Vすらいるのかどうか。
BW終わってからは、とりあえずパワー系使えば1Vは簡単に作れると言う事と、6Vメタが取れたことでそれらを使って作成してました。
6Vメタ使うと、案外2Vは当たり前にできて3Vもザラだったりするので。
ただ、例えば3Vできても目的のステータスがVじゃないとやりなおしとかはしてませんでした、どうしてもの所はパワー系持たせるし。
んで、めざパがからむと「んがーっ」てなる、それくらいの妥協だった感じですね。
だから、どうしてももっと楽に目的の固体が欲しいという思いがあり、楽にそれができるならと乱数を調べ始めたわけです。
結果として、6Vメタや理想めざパ、理想固体のポケを作る事ができましたが、それでも未だにめざパが絡まないポケは余程のお気に入り(今だとボーマンダ)じゃないと、
乱数は使わないでいいやと思ってたりします。
なんでかっていうとね、乱数って楽だけど楽じゃないんですよね、思ったより時間かかるしある程度の知識と施行回数が必要なんですよ。
さらに言わせてもらうと、家でなく移動時間含めてある程度どこでも行える厳選に対して、タイマー、情報、PHS等が必要な乱数調整は家でしかできないイメージが強いんです。
(携帯やスマフォである程度やれなくもないんでしょうけど)
だから、時間に対しての結果、なんていうんでしょうか時間対効果とでもいうのか、は乱数が圧倒的に有利だと思います。
が、やる場所が限られる点は厳選より不利だし、個人的には乱数も十分めんどくさい事だと思っちゃってます。
意外と意地になっちゃう性格のせいで、それでもやると決めた物は最後までやってますが。
こういうめんどくさいの考えの究極に位置してるのが、改造なんでしょうね。
自分は、一人でやるゲーム等についてはチートや改造を行う事を否定しないです、ゲームの遊び方、楽しみ方は自由じゃんと思うんで。
ただ、何故か改造を使う人とかって、普通に苦労して時間かけて同じ事してるプレイヤーを見下すような事言ったりする人多いイメージ、それが改造に対する悪いイメージを大きくしてるのかなと。
じゃあ、みんなでやるゲームはどうなんだろうとなってくるわけです。
そうですねえ、コープに関してはある程度周りと調和が取れるなら、してもいいのかなと思っちゃうかなあ(ただしMMOクラスのネトゲは別です)。
問題は対戦、これは明確に駄目だろうと思ってしまうんですが、実はここでも微妙な線引きがあるんだなとポケモンで思いました。
対戦での改造って、もうイメージとして攻撃力HP等最高値にして、明らかに相手がこちらを倒せないようなキャラで勝ちまくるイメージだったんですよ。
それはどう考えても駄目じゃないですか。
じゃあ、改造はしてるけどあくまで数値等は仕様の範囲内だったら。
今の自分にはここは難しいけど、ありなんじゃないかと思ってしまう所があります、というか実際改造ではないけど似たような事やってるんですもんね。
ただ、ここだけは重要というのは、当たり前だけど仕様範囲内でも改造や乱数は許さんという人が数多く存在しているということ。
人間て、自分が時間かけて行った事を他人が違う方法で時間かけないで行ってるのみると、俺もやろうと思うか、ずるいと思うかがほとんどだと思います。
特に、正規のやり方を貫こうとしてる人は、後者に感じる人が多いのではないかと。
ポケモンでいう所の乱数の位置が難しいのは、改造じゃないけど自然厳選でもない、ある意味システムの穴をついたやり方だということですね。
一応公式でそういうのやめてねが任天堂からでちゃってるので、正規の方法とは呼べないのかもしれません。
でも、どこまでいっても自然厳選てめんどくさいなあというのは、自分には変わらないんですよ。
長く書いてて結局何がいいたいかっていうと、乱数使う使わないってのは個人の自由だけど、そういう方法を使う事を嫌う人も世の中には沢山いるんだということ。
個人的には、乱数を使っている中でも一部の人が、自然厳選の人を馬鹿にしたような発言や態度を取るから、余計に反発生んでるようなきがしますが。
使う事を正当化するつもりもないですし、ただめんどくさいからがどうしてもあるから自分は使ってます。
ここまできて、これを別のゲームにしたら印象変わる人いるんじゃないでしょうか、例えば今出てるMHP3
あるフレームで剥ぎ取りを行うと、必ずレアアイテムが出るような乱数解析がされてしまった場合、どうでしょう。
自分もモンハンに関しては、それが可能になっても使わないなと思います。
まあ、対戦がメインとするポケモンと、素材収集がメインのモンハンでは同じ土俵での比較はできないとは思いますが、やっぱりそれは嫌だと思う人も多いんじゃないかな。
なんでこんな話になったかというと、乱数についてネット上で調べていて色々な意見を見かけたのと、たまたまMHP3が出て、もしこのゲームで同じ事ができたらを考えて見たからです。
モンハンについても、みんなとコープする事が第一目的の人にとっては、なかなか目的の素材が出ないのがわずらわしいと思ってしまっても不思議じゃないですよね。
楽しみ方、楽しむ肝が人によって違ってるから、自分にとっては気にしない事も、他人には気になってしまうんだなと思う。
後は、システムの穴をつくという意味では、裏技、バグ技、錬金だって人によっては乱数調整と代わらないものと感じると思うんですよ。
本当に今までそういう事を一切やってない人って、かなり少ないような気はするんですが、だからってエスカレートしていくのがいいわけでもないです。
結局、自分が納得して他の人に何言われてもいいやというなら使えばいいんじゃないかと、ただ、使ってない人をどうこういうのは駄目だと思います。
あ、ちなみにリアルでなんか言われたからとかそういう事はないですよ、なんとなーく思ったから書いただけです。